4.- LAS PIEZAS

Conocé las piezas del ajedrez y la forma particular en que cada una se mueve sobre el tablero.

0,00 ARS

VOLVER <-------CURSO

MÓDULO 4 – LAS PIEZAS

Cada pieza de ajedrez tiene una forma particular de moverse. Conocer sus movimientos nos permite atacar, defender y trabajar en equipo sobre el tablero.

En esta clase aprenderás a reconocer las piezas, ubicarlas al comenzar la partida y realizar sus movimientos básicos.

¿CON CUÁNTAS PIEZAS COMENZAMOS?

Cada jugador empieza con 16 piezas:

• 1 rey. • 1 dama. • 2 torres. • 2 alfiles. • 2 caballos. • 8 peones.

Entre los dos jugadores hay 32 piezas. Las blancas realizan la primera jugada y luego los jugadores se turnan.

REGLAS BÁSICAS DEL MOVIMIENTO

• No se puede ocupar una casilla donde haya una pieza propia. • Para capturar, retiramos la pieza rival y colocamos la nuestra en su casilla. La captura al paso del peón es una excepción que estudiaremos más adelante. • Solamente el caballo puede saltar por encima de otras piezas. • Ninguna jugada puede dejar al propio rey en jaque. • No es obligatorio capturar cuando existe la posibilidad.

EL REY

El rey se mueve una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal.

Captura de la misma manera, pero nunca puede ir a una casilla atacada por una pieza rival.

Por esta razón, los dos reyes no pueden estar en casillas contiguas.

Ejemplo: en un tablero vacío, un rey ubicado en e4 puede desplazarse a d3, e3, f3, d4, f4, d5, e5 o f5. En una partida, hay que comprobar cuáles de esas casillas son seguras y están disponibles.

El rey también participa en una jugada especial llamada enroque, que veremos más adelante.

LA DAMA

La dama se mueve en línea recta por filas, columnas y diagonales. Puede recorrer tantas casillas como permita el camino.

No puede saltar piezas ni cambiar de dirección dentro de una misma jugada.

Ejemplo: desde d4 puede ir a d8 por la columna, a h4 por la fila o a g7 por la diagonal, siempre que el recorrido esté libre.

LA TORRE

La torre se mueve en línea recta por filas y columnas, tantas casillas como permita el camino.

No se mueve en diagonal y no puede saltar piezas.

Ejemplo: desde a1 puede llegar hasta a8 o hasta h1 si no hay piezas que bloqueen el recorrido.

EL ALFIL

El alfil se mueve en diagonal, tantas casillas como permita el camino.

No puede saltar piezas. Como siempre se desplaza por diagonales, permanece durante toda la partida en casillas del mismo color.

Cada jugador comienza con un alfil que recorre casillas claras y otro que recorre casillas oscuras.

Ejemplo: desde c1, un alfil puede llegar a h6 si la diagonal está libre.

EL CABALLO

El caballo se mueve formando una «L»: dos casillas en una dirección horizontal o vertical y una casilla perpendicular.

Ese recorrido sirve para recordar su destino: el caballo salta directamente a la casilla de llegada y puede pasar por encima de otras piezas.

Captura únicamente la pieza rival que ocupa la casilla donde termina su movimiento.

Cada vez que se mueve, cambia de color de casilla.

Ejemplo: desde d4, en un tablero vacío, puede llegar a b3, b5, c2, c6, e2, e6, f3 o f5.

EL PEÓN

El peón tiene una característica especial: avanza de una manera y captura de otra.

CÓMO AVANZA

• Avanza una casilla hacia adelante si está vacía. • Desde su casilla inicial puede avanzar dos casillas, siempre que ambas estén libres. • Nunca retrocede.

Las blancas avanzan hacia la fila 8 y las negras hacia la fila 1.

CÓMO CAPTURA

Captura una pieza rival situada a una casilla en diagonal hacia adelante.

No puede capturar una pieza ubicada justo delante de él.

Ejemplo: un peón blanco en e4 puede avanzar a e5 si está vacía. Puede capturar una pieza negra en d5 o f5.

LA PROMOCIÓN

Cuando un peón llega a la última fila, debe transformarse en una dama, una torre, un alfil o un caballo de su mismo color.

No puede transformarse en rey ni permanecer como peón. La elección no depende de las piezas que hayan sido capturadas: ¡podés tener más de una dama!

Existe también una captura especial llamada «al paso», que estudiaremos más adelante.

¿CÓMO COLOCAMOS LAS PIEZAS?

Primero, orientá el tablero con una casilla clara en la esquina más cercana a tu mano derecha.

PIEZAS BLANCAS

• Torres: a1 y h1. • Caballos: b1 y g1. • Alfiles: c1 y f1. • Dama: d1. • Rey: e1. • Peones: toda la fila 2.

PIEZAS NEGRAS

• Torres: a8 y h8. • Caballos: b8 y g8. • Alfiles: c8 y f8. • Dama: d8. • Rey: e8. • Peones: toda la fila 7.

Una ayuda para recordar: «La dama va en su color». La dama blanca comienza en una casilla clara y la negra en una oscura.

ACTIVIDAD PRÁCTICA

Realizá cada ejercicio por separado, sobre un tablero vacío.

Colocá una torre en d4. Señalá las casillas a las que puede moverse.

Reemplazala por un alfil. ¿Qué cambia en su recorrido?

Colocá una dama en d4. Compará sus movimientos con los de la torre y el alfil.

Colocá un caballo en d4. Buscá sus ocho destinos posibles.

Colocá un peón blanco en e2. ¿A qué casillas puede avanzar?

Colocá un peón blanco en e4 y uno negro en d5. Practicá la captura.

Armá la posición inicial completa y comprobá la ubicación de los reyes y las damas.

REPASAMOS LO APRENDIDO

• ¿Con cuántas piezas comienza cada jugador? • ¿Qué pieza puede saltar por encima de otras? • ¿Qué pieza se mueve solamente en diagonal? • ¿Puede la torre moverse en diagonal? • ¿El peón avanza y captura de la misma manera? • ¿Puede un rey moverse a una casilla atacada? • ¿En qué puede transformarse un peón al llegar a la última fila?

RESPUESTAS PARA COMPROBAR

• Con 16 piezas. • El caballo. • El alfil. • No. Se mueve por filas y columnas. • No. Avanza de frente y captura en diagonal hacia adelante. • No. • En dama, torre, alfil o caballo de su mismo color.

¡AHORA CONOCÉS A TU EQUIPO!

Practicá los movimientos de una pieza por vez. Antes de mover, revisá el recorrido, la casilla de llegada y la seguridad de tu rey. Con la práctica, reconocerás cada movimiento con mayor facilidad.

¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar